La Máquina de Salores es un dispositivo cuyo nombre nace del juego de palabras entre sabores y colores. Es un experimento sinestésico que, a través de una interfaz y hardware personalizado, y una serie de preguntas, busca identificar las relaciones que establecen las personas entre colores y sabores, tipos de cocina, y gastronomía asociada a culturas locales e internacionales. Se entiende por sinestesia la asociación generada por el cerebro de ciertas personas entre las diversas percepciones obtenidas por los diferentes sentidos del ser humano. Sin embargo, dejando de lado el aspecto clínico de este fenómeno, este dispositivo motiva al usuario a que establezca sus propias relaciones.

Los resultados obtenidos de la interacción con la máquina permiten categorizar y visibilizar los colores que, para un significativo número de personas, representan diferentes sabores, tipos de comida y tipos de cocina. 

Este dispositivo nace con el fin de desarrollar de una aplicación móvil de carácter lúdico para generar nuevas experiencias en la manera de encontrar nuevos sabores y vivencias gastronómicas. 

Propuesta para el Festival de la Imagen 2019 - Interacciones

La conversación que proponemos hace énfasis en la presentación del dispositivo “La Máquina de Salores” como una herramienta de digitalización de la cultura gastronómica, a través de las asociaciones que hagan los usuarios del dispositivo entre tonos de color y los sabores.

Los resultados que arroja el dispositivo permiten analizar las coincidencias entre dichas percepciones, para llegar a definir el tono que mejor representa al sabor salado, al dulce, al picante, al agridulce, o al amargo, entre otras categorías, como el color que representa a la comida rápida, a la cocina peruana, o a la comida casera.

Los datos del dispositivo serán visibilizados digitalmente durante la conversación, y los asistentes al encuentro podrán hacer uso del dispositivo y alimentar la información que se obtiene del mismo.

Luego de que éstas asociaciones hayan sido identificadas podremos avanzar a profundidad en el objetivo principal de este proyecto: desarrollar una aplicación móvil que induzca una nueva forma de conocer la oferta gastronómica de diferentes lugares del país.

A través del siguiente vínculo se puede acceder a la versión web diseñada previamente para el desarrollo de “La Máquina de Salores”.

Link.

La Investigación

El proyecto de investigación se denomina “Estudio comparativo de representaciones virtuales de comportamientos culturales urbanos.” Nace de los docentes investigadores del programa de Diseño Visual de la Fundación Universitaria Panamericana, Paulo Parra, Carlos Guzmán y Sergio Nieto, quienes hacen parte del grupo de investigacion ICOM, avalado por Colciencias.

El proyecto está desarrollando una aplicación móvil que presentará por medio de tecnologías de realidad aumentada las relaciones entre colores y sabores encontradas por “La Máquina de Salores”, y así guiar a los usuarios para que ubiquen a través de formas de color, los lugares que ofrezcan sabores que el usuario está interesado en probar, conocer, o experimentar.

La investigación busca establecer contrastes culturales que permitan observar y entender cómo se van desarrollando estas dinámicas culturales y sociales en las ciudades. 

La cocina es una expresión cultural cuyo flujo, tanto de la periferia al centro como del centro a la periferia, en términos de Lotman (2000), tiende a manifestarse de manera más explícita y además generan espacios que manifiestan la identidad de la cultura a la que pertenecen.

 

Planteamiento del Problema

El ser humano tiende a extrapolar sus intereses y gustos en su entorno; colores, formas y sonidos son adjuntados rutinariamente enriqueciendo el significado del espacio, que con el tiempo se convierte en un identificador no solo de la persona en sí misma sino del colectivo que habita o comparte un lugar. Ahora con las nuevas tecnologías, el espacio se expande, traduciéndose en bits, absorbiendo todos esos elementos individuales y colectivos, culturales, enlazando lo virtual con lo físico.

 

Este proyecto busca hacer un reconocimiento fenomenológico que permita responder a la siguiente pregunta ¿De qué manera se puede evidenciar la apropiación de espacios urbanos por parte de diferentes agentes culturales a partir de los contenidos que se generan en los entornos virtuales? Para esto es necesario establecer la relación que existe entre dos variables 1) Las manifestaciones culturales en el entorno físico, por ejemplo: la cultura gastronómica y las expresiones musicales y, 2) La generación de contenidos en entornos virtuales sociales relacionados con estas manifestaciones: foto, video audio. Esta relación estaría soportada en la noción de geolocalización, que se refiere a la capacidad que ofrecen las nuevas tecnologías para determinar la ubicación geográfica de un objeto y su aplicación para establecer el punto en el que se genera un contenido generado por las personas.

 
El análisis de los contenidos que se generan en la red de información debe permitir dar respuesta a otras interrogantes que surgen respecto a esta relación entre lo físico y lo virtual:

 

  • ¿Es posible evidenciar la apropiación de espacios urbanos por parte de diferentes agentes culturales a partir de los contenidos que estos generan en los entornos virtuales?

  • ¿En qué medida los contenidos generados en entornos virtuales, generan una capa de información que se corresponde con la realidad de lo que ocurre en un lugar físico?

  • ¿Cómo las dinámicas culturales en el espacio de la ciudad logran permear y extenderse a los espacios digitales?

  • ¿Es posible que actores provenientes de culturas donde el impacto de las tecnologías de la información es reducida, logren, al incorporarse en un entorno urbano, hacer presencia activa a través de manifestaciones culturales que tengan un componente digital?

  • ¿Puede usarse el monitoreo de los contenidos geolocalizados para observar la evolución de las dinámicas culturales y sociales en un entorno urbano?

Justificación

Desde el desarrollo y la implementación del Internet 2.0, la participación de diversos grupos sociales en la red ha crecido exponencialmente, creando un nuevo lugar para la comunicación que se manifiesta a través de herramientas que previamente eran inexistentes, y que transformaron las lógicas comportamentales de la sociedad en general, llegando a construir ideas sobre los procesos cognitivos como los nativos digitales, o reconfigurando los hábitos de consumo y venta de productos para realizar dichas transacciones desde cualquier equipo conectado a la red; pero sobre todo, traduciendo a un nuevo lenguaje el sentido de espacio funcional, y por lo tanto cambiando la noción de territorio físico por uno virtual, resignificando el sentido de los lugares de encuentro entre personas de similares intereses.

Las transformaciones de hacer uso del espacio y del tiempo, y de los recursos que anteriormente caracterizaban la infraestructura urbana han modificado la manera en que se comprenden los lugares eje de las manifestaciones culturales; resultado ser convencional la presencia en el Internet de dichas manifestaciones para obtener el reconocimiento adecuado que le de sostenibilidad y posicionamiento en un entorno cada vez más competitivo y veloz.

Como consecuencia, el espacio virtual de todo tipo de manifestaciones culturales ha tomado una posición jerárquica que no sólo complementa la interactividad entre personas afines a un interés particular, sino que se ha convertido en una constante que demanda la construcción de una infraestructura digital que justifica la existencia de un espacio físico, el cual puede transformarse, mutar o inclusive desaparecer, en relación a su par perceptible.

Por estas razones resulta necesario en la actualidad tener en cuenta lo que ocurre en el espacio virtual para entender las dinámicas culturales que se dan en otros planos, algo que, a pesar de los diversos estudios que han llevado a cabo con este propósito, sigue estando aún en una fase exploratoria permanente, debido a que es un fenómeno que está en permanente cambio y desarrollo, lo que implica diseñar y actualizar las metodologías para responder a los cambios que se presentan.

Este proyecto es un primer intento de analizar este fenómeno que apenas comienza a tomar forma en el entorno local de Colombia y presenta un cierto rezago en comparación con lo que ha ocurrido en otros países. lo cual constituye una ventaja, ya que permite anticipar algunos desarrollos que ya se han presentado en otros entornos, aunque también implica identificar las particularidades que se manifiesten en el entorno cultural colombiano.

Objetivos

Objetivo General

Proponer una metodología para el diseño de experiencias interactivas digitales que re-signifiquen el espacio físico urbano, a partir del reconocimiento de las manifestaciones mediáticas generadas por actores culturales en las plataformas de información o redes sociales.

Objetivos Específicos

  1. Identificar agentes y actores culturales que que hace uso de herramientas digitales para la producción de representaciones virtuales de su contexto ambiental como forma de generación de identidad para el reconocimiento de las modalidades representacionales de espacios físicos urbanos.

  2. Reconocer las manifestaciones mediáticas generadas por actores culturales a través de herramientas digitales para el diseño de experiencias interactivas que resignifiquen el uso de los territorios virtuales en relación con el espacio físico urbano.

  3. Caracterizar las variables de representación digital de usos de espacios y territorios por parte de actores y agentes culturales para la categorización de las tecnologías de representación de la realidad.

  4. Analizar las categorías de representación digital de espacios urbanos por parte de agentes culturales para el desarrollo de experiencias interactivas significativas en torno al uso de espacios virtuales.

  5. Desarrollar una propuesta metodológica para proyectos interactivos que tengan como fin resignificar el uso del espacio urbano a través de herramientas digitales.

  6. Evaluar la experiencia de usuario a partir del desarrollo de una propuesta interactiva digital que resignifique entornos

Marcos de Referencia

Cinco autores diferentes enmarcan el contexto en el que se basa este proyecto. Éstos comparten nociones sobre las que se puede analizar la creación de nuevos espacios en Internet y las dinámicas sociales que existen detrás de éstas; igualmente, el examen de las nuevas tecnologías de comunicación y las nuevas tendencias de comportamientos sociales que se están creando y modificando a través de Internet, en relación con el concepto de ciudad, hogar, lugar de trabajo / estudio y transporte.

En primer lugar, las ciudades constituyen espacios en los que se manifiesta una permanente tensión entre los habitantes que se consideran por tradición y permanencia como propios del lugar y los nuevos habitantes que llegan de afuera con una variada carga cultural intentando asentarse sin perder sus costumbres. Esto lleva al establecimiento de ciertos lugares representativos de la cultura local que conforman un centro canónico (Even-Zohar, 1990) con una imagen establecida de cómo debe ser la ciudad y sus ciudadanos, y de lugares que conforman una periferia, no necesariamente física, en la que culturas exógenas empiezan a establecer cierta influencia creando nodos culturales que poco a poco se van arraigando y extendiendo, e integrándose y transformando la cultura local, mientras ellas mismas se van transformado con este contacto.

Las nuevas tecnologías de la información están construyendo sobre los espacios físicos que componen la ciudad una capa de información que se vuelve visible a partir de los múltiples dispositivos disponibles para acceder a la información a la red. La geolocalización permite que diferentes espacios tengan presencia en el entorno virtual y la generación de contenido geolocalizado en esos espacios comienza a marcar una identidad en el entorno virtual.

El trabajo liderado por Kazys Varnelis y Anne Friedberg con su publicación “Place: The Networking of Public Space” (2008), en este texto afirman que “La web no es espacial”. Es un paso atrás en el uso del escritorio y las carpetas de archivos para representar las relaciones entre los datos, es decir, cómo las redes contemporáneas crean espacios y comportamientos nuevos alrededor de la información aplicada y las tecnologías en diversos contextos que son cada vez más omnipresentes, pero al mismo tiempo cada vez menos personal e íntimo.

Le sigue Michael Benedikt con su obra “Cyberspace: First Steps”, donde este autor define los orígenes y conceptos del ciberespacio de una manera que inspira la noción de que Internet es el lugar perfecto, el escaparate del mundo, donde todo está guardado, visto, y encontrado. “Ciberespacio, (…) un desarrollo nuevo e irresistible en la elaboración de la cultura humana y los negocios bajo el signo de la tecnología”.

Luego, William J. Mitchell, con su libro “City of Bits: Space, Place, and the Infobahn” analiza cómo Internet no es solo un lugar donde se agrega información, sino cómo se construye un nuevo comportamiento en nuestra cultura y cómo nuestra realidad ahora está constantemente mediada por la red. La información siempre ha sido una cuestión de poder para la civilización humana, pero es nuevo que las tecnologías de la información ahora están configurando las formas en que relacionamos y llevamos nuestras vidas. “La cuestión crucial que tenemos ante nosotros no es la de instalar la fontanería digital de los enlaces de telecomunicaciones y los dispositivos electrónicos asociados, ni siquiera de producir contenido para la distribución electrónica, sino de crear ambientes mediados electrónicamente para los tipos de vidas que queremos dirigir.”

Finalmente Manuel Castells, en “Una Introducción a la Era de la Información” se refiere con un alcance político, que el poder y el control llevan las costumbres de las empresas y los negocios. “Los Networkers están interrelacionados en la lógica de la empresa de red, de modo que sus trabajos y sus ingresos dependen de su posición y no de su trabajo”.

Metodología

El proyecto tiene un enfoque cualitativo que hará uso de instrumentos que cuantifiquen variables específicas para validar la información, lo que hace que el proyecto maneje contenido de carácter mixto. Se realizará un estudio hermenéutico de las fuentes bibliográficas más representativas relacionadas con los siguientes aspectos: a) Representaciones digitales de espacios urbanos por parte de agentes y actores culturales en la localidad de Chapinero de Bogotá.  b) Tecnologías vigentes de realidad virtual, aumentada y mixta. c) Tecnologías vigentes de geo localización para proyectos digitales.

El proceso se plantea desarrollar por fases, en primer lugar se desarrollará una fase exploratoria y descriptiva que resuelva los tres primeros objetivos específicos del proyecto.

En una segunda fase se realizará el análisis de los resultados de la exploración técnica, tecnológica y teórica del objeto del estudio.

En una tercera fase, y a partir de los resultados obtenidos del análisis realizado, se desarrollará una propuesta de carácter empresarial para PYMES que resuelva las necesidades de su mercado para la implementación de estrategias de mercadeo digital, incluyendo experiencias interactivas con enfoque publicitario y de carácter BTL.